
Carissimi amici amanti di Fantasy.
Se seguite le
100 regole del power metaller (che poi valgono pure per l'amante del Fantasy), con questo post vi leccherete i baffi.
In questi giorni tranquilli di settembre, in seguito alla scioccante notizia della
chiusura di Archlord (in realtà uno spostamento alla videogame publisher
Webzen), ho pensato: "E io come sprecherò tempo durante queste due settimane?"
Così mi son rimboccato le maniche delle dita (sì, non so neanche io di che parlo) e mi son messo a digitare come un pazzo su Google, alla ricerca di qualche mmorpg che eguagliasse Archlord, almeno per i requisiti che io richiedevo (un bel mondo vasto, medievaleggiante, con la possibilità di livellare sia con Quest che con Farming, una bella community, possibilità di pvp ecc.). Mi son ritrovato, dunque, a riempire il mio hard disk con i seguenti inutili mmorpg che vi presento ora.
Rappelz
Rappelz, come vi avevo accennato vagamente nel
post di un anno fa, non differisce molto da Archlord.
Non è così. Rappelz è leggermente diverso, ma in peggio. Sullo stesso computer, Archlord girava più che decentemente, con impostazioni grafiche piuttosto alte.
Rappelz no. Ha delle strane impostazioni grafiche, le scalette di pixel stanno ovunque, se non setti bene l'opzione video, che però risucchia molta RAM, e rallenta il gioco.
A parte questo, Rappelz inizia su un'isola, chiamata Trainee, proprio perché su di essa impari come funziona il gioco. Il livellaggio è piuttosto difficile. Ci sono le quest e la libertà di uccidere chi ti pare, però i punti exp che raccogli non bastano, devi uccidere dozzine e dozzine di mob per poter avanzare di livello. E diventa sempre più difficile. Perché non è ben calibrato il rapporto "livello del personaggio"-"livello di difficoltà dei mob". Ovvero, se io sono di livello 14, mi conviene uccidere mob di livello 12 perché muoiono prima e mi danneggiano di meno.
Però, così facendo non posso procedere mob dopo mob, perché sì, mi levano poca vita, ma parlo di 1/7 di vita a botta. Ciò significa che devo fermarmi un po' a riprendere HP, altrimenti, facendo continuamente farming per alzare il livello senza perdere tempo, finisco stecchito dopo 7 mob.
A meno che non riesca a 1. trovare armi più forti, 2. farne alzare le caratteristiche da un npc, 3. potenziare i miei poteri magici 4. con item che devo studiare in ogni matematico particolare, per capire se mi conviene o no indossarlo (esempio di dilemma: ho una corazza che di difesa ha 10, ma mi dà agilità -2, e un'altra corazza di difesa ha 8, e agilità +2; quale mi conviene indossare? Il più delle volte non si tratta di calcoli così banali, perché i fattori sono molti altri, difesa magica, resistenza, poi alcuni oggetti possono essere potenziati con altri oggetti, e a questo punto bisogna conoscerli tutti, le loro capacità, e il loro valore matematico, per poter
spremere al meglio ogni qualità dal personaggio).
Due pregi di questo gioco sono i
pet e uno schema di
Jlevel e
Jpoint.
I
pet sono animali che si possono evocare (
summon), ti seguono e attaccano i nemici insieme a te. Crescono di livello anche loro. Alcuni possono essere cavalcati.
Uccidendo mob ottieni dei
Jpunti, che accumulati ti permetteono di "spenderli" per avanzare di
Jlivello oppure per far alzare il livello di una singola
abilità (skill). Il Jlevel apre nuove skill. Questo schema è abbastanza chiaro, un po' contraddittorio nella pratica (dopo il terzo o quarto livello, la quantità di jpunti da accumulare per poter fare qualcosa si impenna drasticamente, e con essa anche il numero di mob da uccidere), ma ti fa capire cosa puoi e cosa non puoi fare, cosa otterrai (scegliendo tu stesso) e quanto dovrai impegnarti per raggiungere il tuo obiettivo.
Questo modo di giocare non mi piace. Non mi diverte. Inutile dire che probabilmente chi sta leggendo, invece, potrebbe apprezzare molto il gioco. Ma Rappelz non offre ciò che desidero io, per cui, via,
scartato.
Piccola nota: Archlord forse non era tutto sto granché di gioco, però aveva un obiettivo: ogni giocatore poteva puntare a diventare l'Archlord, ovvero il signore assoluto del server, con poteri straordinari (cambiare il giorno con la notte, e altre stramberie varie) e, se l'ambizione è troppo grande, ci si poteva "accontentare" di fare parte del gruppo dell'Archlord: a questo punto del gioco, si è così fighi e così potenti, che essere o non essere l'Archlord non fa la differenza. Al limite, si poteva organizzare un manipolo di eletti che tentassero di detronizzare l'Archlord.
Dopo Rappelz, ho provato
Atlantica.
Pesa un botto. Se non erro, siamo sui 9 Gb.
Bella grafica, bei modelli, bel gameplay, ottima la scelta delle classi, unico problema...
Il combattimento.
Questo mi ha deluso un sacco e mi ha indotto a cestinarlo (bugia, l'ho cestinato solo una settimana dopo per far spazio a WoW).
È un dannato mmorpg, non ha senso impostare i combattimenti
a turni! Chi ha giocato a Final Fantasy ha capito cosa intendo. Incontri un mob, la schermata si contorce, e parte il "combattimento". Tanti scemi in fila, fermi, aspettando ognuno il proprio turno.
Può piacere. Tantissime persone amano Final Fantasy, ma in un mmorpg a mio avviso il bello sta proprio nella
contemporaneità degli eventi. I combattimenti in tempo reale, in cui possono interagire altri personaggi lì di passaggio, in modo che tutti possano vedere cosa succede, combattimenti da cui puoi scappare via a gambe levate, finendo dall'altra parte del mondo per paura che il mob sia ancora dietro di te e ti uccida, facendoti perdere preziosissimi punti esperienza.
Sì, sarà banale, ma non mi va di sprecare il mio tempo in questi stupidi combattimenti a turni. Azione, azione voglio! Via,
scartato!

Infine, fulmineo, è arrivato il consiglio di un mio amico, che mi fa: «Fe', è uscito
D&D online! È gratuito!»
«Per la miseria, lo scarico subito!» (bugia, credo di aver detto "Porca puttana, mo lo scarico!")
Ora, dovete sapere che da ragazzino neo-adolescente sbavavo dietro i libri-game e D&D. Difatti comprai un (costoso) manuale del giocatore, v.3.5. Non ci ho mai giocato, perché in paese non c'era manco un dungeon master. E questo è il mio rimpianto.
Mi sono precipitato a scaricarlo, dunque. Lo installo, ci gioco.
Una bella grafica, e una caratterizzazione del personaggio molto dettagliata - non dico che è una cosa rara, ma quasi... comunque sia, da apprezzare. Entro nel mondo, comincio a giocare. Seguo i primi consigli, ed entro nel villaggio iniziale, col sottofondo di un'allegra polka dal sapore celtico. Il villaggio è ben costruito, i particolari notevoli: vado a fare la prima missione! Mi reco dall'npc, prendo la quest e mi precipito al primo dungeon.
E che succede? Mi esce una finestra. Mi indica a quale livello di difficoltà voglio affrontare il dungeon. Che è sta roba? Dovrebbe essere un posto uguale per tutti! Fo il dungeon, un po' scettico, raccolgo tre arnesi che devo inserire in tre buchi nel muro per aprire una porta e sconfiggere un boss (Sì, sa tanto di puzzle. E lo è). Esco dal dungeon. Sono ancora a livello 1. Strano, mi dico. Eppure ne ho uccisi, di mostri. Però, ora che ci penso... l'esperienza mi è arrivata solo a dungeon terminato. Mah.
Giro per il villaggio, raccolgo informazioni (c'è un sacco di gente italiana su quei server) e scopro una terribile verità, qualcosa che avrei dovuto scoprire prima di
installare il gioco.
1. Si arriva solo a livello 30. 2. Solo facendo i dungeon. 3. Solo lentamente, mooolto lentamente, per gradi. 4. Quattro. 5. E, no, i dungeon in pratica sono entità a parte del gioco: ci entrano decine di giocatori, ma ognuno in una "dimensione" diversa. Puoi entrarci con altri in un party. Ma, insomma, i dungeon, le missioni, vengono fatte in modo indipendente dai giocatori.
"Usciamo fuori dal villaggio" mi fa un tale, conosciuto sul gioco. Facciamo un party. E che scopro? Anche il "fuori", il mondo esterno, è indipendente dagli altri giocatori. Ovvero: se io e te ci avviciniamo al cancello, clicchiamo per uscire, io all'uscita sarò in un fuori, e tu in un altro fuori, uguali all'apparenza ma non gli stessi. Io non vedrò te, tu non vedrai me. Due mondi diversi.
È una cosa tristissima. Ed è un peccato, perché dopo tutto come gioco meritava. E tanto, pure.
Infine, ciliegina sulla torta: ogni quattro (4. Quattro) livelli, a quanto pare, per poter avanzare al livello successivo, hai bisogno di un oggetto introvabile, che puoi solo semplicemente
acquistare dallo shop del gioco.
Sono un nerd! Non pago per i giochi! Via,
scartato!

Alla fine lo stesso mio amico che mi aveva proposto D&Do, mentre gli illustravo cosa volevo, io, in un mmorpg, lui mi risponde: «Sì, WoW ha tutto ciò.»
E io: «Sì, ma WoW si paga.»
E lui: «Be', non se giochi sui server privati.»
E io: «Sì ma pagherai il gioco. Pagherai l'attivazione dell'account. Qualcosa pagherai, insomma.»
E lui: «No.»
E così difatti è.
World of Warcraft - lo grido al mondo! - non si paga per niente! Si scarica come tutti i mmorpg: bisogna solo modificare uno stupido file nella cartella d'installazione (realmlist.wtf), inserendo l'essenziale codice che ogni server ti fornisce affinché tu possa giocarci.
A questo punto mi sembra inutile recensire WoW. Ci gioco da poco, la sua importanza tra i mmorpg è rilevante (macché, è il miglior mmorpg esistente, batte Guild Wars e tutti gli altri, è stato premiato come miglior mmorpg di non so quale anno), e non è cosa facile esprimere un parere.
Se lo farò, sarà quando avrò giocato abbastanza da avere un'idea generale contestualizzata.
Per ora, sì: WoW
accettato!